Ultimo Aggiornamento:
22 luglio 2017
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A Scuola con i videogiochi: il progetto BYOEG (parte 2)

Alfonso D'Ambrosio, Serafina Dangelico, Loredana Imbrogno e Sabina Tartaglia * - 04.02.2016
Didattica digitale

Nel mese di giugno abbiamo deciso di iniziare l’avventura di BYOEG (Bring your own educational game), ovvero creare da zero dei giochi educativi. La nostra idea iniziale vale ancora oggi: basta con pacchetti confezionati da altri, che mal corrispondono ai bisogni reali della classe, ogni docente ha la possibilità di adeguare la lezione alle potenzialità dei propri alunni, ai loro interessi, realizzando un proprio videogioco.

Il progetto BYOEG ha alcuni aspetti originali:

1)      I giochi vengono costruiti dal basso, ovvero dai docenti e dagli studenti

2)      Si utilizzano programmi gratuiti dedicati alla realizzazione di videogiochi

3)      I giochi sono educativi, ovvero esplicitamente finalizzati a veicolare conoscenze e competenze.

4)      I giochi sono veicolati con precise metodologie didattiche (nel nostro caso IBSE, PBL, Problem Solving, Brain storming, Cooperative learning, Learning by doing)


L’utilizzo di un linguaggio quale quello dei videogiochi permette di tenere alto e più a lungo il livello della motivazione, dell'attenzione e della concentrazione e di agganciare anche quei bambini che hanno difficoltà di apprendimento; cambiando il setting della lezione che diventa pratica, creativa, metacognitiva, sperimentale e collaborativa, avendo la possibilità di adeguare lo stile d'insegnamento ai molteplici stili di apprendimento secondo l'ottica di Gardner.
L'uso di Scratch, alla primaria ad esempio,  consente di attuare  un principio educativo per noi molto importante "Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco!” (Confucio); questo richiede una conoscenza analitica dei propri alunni che non si limita a "cosa sanno fare" ma a “come lo sanno fare". Questo approccio permette di attivare e potenziare processi metacognitivi, in quanto, mostrando un progetto creato dall'insegnante, si stimola l'alunno a crearne uno proprio non solo sull'argomento che si sta studiando in quel momento ma anche rispondente ai propri interessi. Cambia proprio il paradigma pedagogico: dalla scuola del cognitivismo a quella del costruttivismo (Papert).

La prima fase del progetto ha interessato un percorso su calore e temperatura gamificato su 11 giochi, integrando anche esperimenti reali. La scelta del tema termologia non è casuale, in quanto argomento ancora aperta di ricerca didattica, che offre interessanti spunti di lavoro su misconcezioni e molteplici attività di sperimentazione reale. Nel percorso è stato previsto anche un gioco di competenza, dove gli studenti sono impegnati nella costruzione di una casa, scegliendo i materiali in base alle loro proprietà termiche ed al loro impatto ambientale.

Il progetto BYOEG si sta sperimentando in 4 regioni (Veneto, Basilicata, Emilia Romagna e Lombardia).

Nella scuola  primaria, sono stati preparati  dei giochi molto semplici legati alle sensazioni e alla corporeità, mentre i docenti delle superiori hanno creato giochi dove venivano inseriti termini scientifici, tecnici, incluse simulazioni numeriche

La condivisione di idee e di competenze, che noi abbiamo in primis sperimentato lavorando nel gruppo BYOEG, la si ritrova a scuola: i bambini sono tutti competenti per la realizzazione del videogioco, anzi l'alunno che in attività altamente cognitive non è particolarmente "brillante", qui diventa l'elemento creativo, innovatore e leader positivo.
Adesso gli studenti usano il gioco al posto di un'interrogazione: scelgono loro l'argomento e preparano un gioco che poi sperimentano in classe.

L’esperienza BYOEG non ha solo cambiato noi docenti, che ci siamo ritrovati più uniti collaborando, ma ha cambiato anche i nostri studenti, che ora esprimono con rinnovato interesse le loro idee e la loro creatività; infine ha cambiato anche il territorio, perché molti comuni ed associazioni stanno sperimentando questo nuovo modo di fare didattica.

Concludiamo con le parole di una alunna di quarta Liceo che ci ha raccontato le sue impressioni dopo la sperimentazione:

“Mi è piaciuta molto l'idea di usare uno strumento quale il videogioco per apprendere nuove nozioni di fisica. Molte delle  informazioni contenute nel gioco mi sono rimaste impresse e le memorizzo meglio guardandole e giocandoci.

Penso che facendo scuola in questo modo si possano imparare concetti che restano  più impressi nella mente rispetto a quelli veicolati in una classica lezione frontale. Ho trovato i giochi molto educativi perchè con parole ed esempi semplici riuscivano a spiegare concetti che invece i libri forniscono con definizioni molto complesse e che per tale ragione finiscono nella memoria a breve termine. A mio parere talvolta le lezioni tradizionali mancano di quella parte che ti fa capire dove si puó trovare l'applicazione di ciò ce si sta studiando nella vita reale. Sorgono cosi le frequenti domande degli studenti come ad esempio la tipica:" ma poi cosa mi servirà tutto ció nella vita?" che possono affievolire il piacere per la conoscenza e lo studio.”





* Alfonso D'Ambrosio, Serafina Dangelico, Loredana Imbrogno e Sabina Tartaglia, docenti di istituti di diversi ordini e gradi della Penisola, sono i fondatori del progetto nazionale Byoeg (www.facebook.com/byoeg)