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24 aprile 2024
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A scuola con i videogiochi (parte 1)

Alfonso D'Ambrosio, Serafina Dangelico, Loredana Imbrogno e Sabina Tartaglia * - 02.02.2016
Didattica digitale

Nel linguaggio comune alla parola gioco tutto si associa tranne il termine “serio”. Quando parliamo di gioco ci viene subito in mente quella dimensione ludica, propria dell’età della giovinezza, dove il gioco è un momento in cui , in compagnia (o da soli), si stacca la spina dalle vicende quotidiane, è una dimensione spaziale e temporale, dove è possibile lavorare di fantasia, immaginare scenari nuovi, ovvero una dimensione dove l’ “imparare come si  fa scuola” non è spesso contemplato.

E’ possibile imparare giocando e farlo in una dimensione scolastica?

In un comune gioco si imparano strategie, si superano insidie, livelli, si impara giocando. Con il termine serious games si intendono giochi che hanno un chiaro intento educativo, che può essere implicito o esplicito. Nella nostra visione non ha senso parlare di gioco educativo ad hoc, in quanto tutti i giochi veicolano apprendimento, però nel proseguo nell’articolo ci riferiremo al termine gioco educativo, o serious games, quei giochi che non  hanno come principale obiettivo lo svago, il divertimento.

Negli ultimi anni l’attenzione dei giochi educativi si sta spostando verso i giochi digitali, digitali perché è la scuola che si sta spostando verso questa direzione, dove l’utilizzo di strumenti tecnologici è accompagnata da precise metodologie didattiche. Sono sempre più i giochi che hanno un fine educativo esplicito e non mancano mondi virtuali dedicati all’apprendimento (si pensi ad Edmondo di Indire).

Perché utilizzare i videogiochi per fini educativi?

Il gioco utilizza sicuramente un linguaggio naturale a cui i nostri studenti sono abituati fin da piccoli, è un linguaggio familiare, che li entusiasma; a questo aggiungiamo la grafica accattivante, l’estrema portabilità e la grande interattività, insomma ha tutte le carte per essere un buon facilitatore dell’apprendimento.

I giochi nella didattica e per la didattica sono oggetto di ricerca, basti pensare che esistono due riviste scientifiche specializzate nella didattica dei serious games (the Internal Journal of Game-Based Learning e the Journal of Serious Games).

Sperimentare un serious games in classe significa sicuramente cambiare radicalmente la metodologia didattica, significa includere un linguaggio nuovo, basato soprattutto sulla gamification, ovvero sull’apprendimento basato su livelli di gioco, su attività di gruppo, sul raggiungimento di obiettivi attraverso punteggi e premi.

Introdurre i serious games, oggi, è una sfida per i docenti e gli alunni, ma richiede sicuramente una analisi attenta degli usi e costumi dei giovani. I ragazzi oggi si confrontano con giochi interattivi, con grafiche 3d avanzate, pertanto il design di un gioco educativo deve sicuramente avere una grafica accattivante, deve avere una finalità ben chiara, utilizzare contenuti all’avanguardia, avere una interfaccia creativa ed interattiva, deve essere basato su livelli e soprattutto deve essere giocato più e più volte

Introdurre i serious games nella didattica, richiede al docente di:

a)      Identificare i giochi utili ai fini degli obiettivi di apprendimento

b)      In che modo essi possono integrati nell’attività didattica

c)      Come può essere valutato l’apprendimento attraverso il gioco

Un buon gioco educativo deve possedere una serie di caratteristiche :

a)      Deve essere immersivo, ovvero il giocatore non deve avere la sensazione di essere davanti ad una tastiera

b)      Non deve rinunciare all’essenza della scrittura ludica

c)      Il processo di apprendimento deve portare a competenze e conoscenze mirate

 

Ad oggi sono state condotte diverse sperimentazioni di videogiochi educativi a scuola (dove, sottolineo, i docenti non hanno quasi mai avuto il ruolo di builders, ovvero hanno sperimentato giochi fatti da sviluppatori esperti) che hanno portato a diversi risultati positivi. Gli studenti acquisiscono:

a)       conoscenze e competenze in relazioni ai contenuti ed alla narrazione del gioco

b)      Capacità che dipendono dal modo in cui si gioca (attività di gruppo, libertà di esprimersi,…)

c)      I giochi complessi, specie se in 3D, mostrano una resilienza di apprendimento maggiore

d)      Il processo di apprendimento è in funzione di docenti motivati e convinti

In conclusione , anche se ad oggi, l’industria dell’elerning rappresenta solo l’1% del mercato dei videogame, si prevede uno sviluppo crescente nei prossimi anni, poichè i giochi posso trasferire nelle classi alcune competenze del futuro, quali il problem solving, il pensiero critico, la collaborazione e la negoziazione, l’innovazione e la creatività.

 

 

 

 

* Alfonso D'Ambrosio, Serafina Dangelico, Loredana Imbrogno e Sabina Tartaglia, docenti di istituti di diversi ordini e gradi della Penisola, sono i fondatori del progetto nazionale Byoeg (www.facebook.com/byoeg)